Mercati e regolamenti

Automobilismo

Per le scommesse sulla Formula 1 il risultato valido è quello emesso dalla Federazione Automobilistica Internazionale (F.I.A.). Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’ADM:

Vincente GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente qualifica ufficiale

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giro più veloce del GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Testa a testa Qualifiche

La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Classificato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà CLASSIFICATO o NON CLASSIFICATO a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino)

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

Esempio:

Gran Premio Italia: giri previsti 70.
Per essere considerato classificato un pilota dovrà avere completato almeno 63 giri.

Podio/Piazzato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Migliore della lista Piloti Singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da ADM, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Team a punti

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1° posto e l’10°)

Vittoria/Partenza singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio.

Si può scegliere fra una delle seguenti posizioni in griglia:

Composizione Del Podio - Singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione dei 3 piloti, nella lista proposta da ADM, che salgono sul podio, indipendentemente dall'ordine di arrivo degli stessi, al termine di un Gran Premio.

Leader al termine 1° Giro

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in 1° posizione al termine del primo giro di gara. In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Formula 1 – Safety Car si/no

La scommessa consiste nel pronosticare se durante lo svolgimento di un Gran Premio – compreso il momento della partenza – vi sarà ingresso in pista della Safety Car.

Formula 1 – Pit Stop più veloce

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà un cambio di gomme (tutte) ad un pilota della scuderia più velocemente durante lo svolgimento di un Gran Premio.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Formula 1 – Tripletta si/no

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.

Formula 1 – Tripletta si/no Pilota

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un determinato pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.

AUTOMOBILISMO LIVE

Sulle scommesse di Automobilismo sono presenti delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della gara stessa.

Le scommesse proposte sono:

Vincente live GP F1

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad giro dall'arrivo di gara.

COMUNICAZIONE

Al fine di fornire chiarimenti sulla gestione delle scommesse sportive a quota fissa, sulla base delle norme di settore, si comunica quanto segue.

FORMULA 1:

Per la scommessa Testa/Testa la certificazione del vincente è effettuata sulla base dell’ordine d’arrivo diramato dall’organismo organizzatore; solo in caso di scommessa Testa/Testa tra due piloti non classificati si procede al rimborso della stessa.

RALLY

Per le scommesse sul Rally il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Vincente

Consiste nel pronosticare il pilota che si aggiudicherà la classifica finale del rally.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Basket

Testa a Testa Risultato

Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le due seguenti opzioni:

segno 1 vittoria della squadra di casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta.

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap

Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita.

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio

L.A. Lakers-Miami 98-90
(Handicap di 5.5 punti ai Lakers)
Esito vincente 1: (98-5.5=92.5 - risultato finale 92.5-90 quindi 1)

Under/Over Punti (per esempio 135.5 - 145.5 - 150.5 - 155.5 - 160.5 - 165.5 - 170.5 - 175.5 - 180.5 - 185.5 - 190.5 - 195.5 - 200.5 - 205.5 - 210.5)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre (inclusi eventuali tempi supplementari) sarà:

UNDER (inferiore al parametro prefissato)
OVER (superiore al parametro prefissato)
Esempio

Toronto-Indiana 80-70 (Somma punti = 150). Scommessa Under/Over 150.5 Esito vincente: Under

Margine Di Vittoria 7 Eventi

La scommessa consiste nel pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito proposti da ADM:

1-5;
6-10;
11-15;
16-20;
21-25;
26-30;
>30

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Margine Vittoria 12 Eventi

Si scommette sul margine con il quale una delle due squadre batte l’altra, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra:

A 1-5 B 1-5
A 6-10 B 6-10
A 11-15 B 11-15
A 16-20 B 16-20
A 21-25 B 21-25
A >26 B >26

Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

Pari/Dispari

La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.

Pari/dispari – X/quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Under/Over – X/quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 – 26,5 – 29,5 – 32,5 – 35,5 – 38,5 – 41,5 – 44,5 – 47,5 – 50,5 – 53,5).

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.

Testa/Testa – X/quarto

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Marcatore 1X2

La scommessa consiste nell’individuare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.

ESITO 1X2 (TEMPI REGOLAMENTARI)

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, senza margine. Con il segno 1 si indica che la squadra 1 finisca i tempi regolamentari in vantaggio di uno o più punti, con il segno 2 si indica che la squadra 2 finisca i tempi regolamentari in vantaggio di uno o più punti, con il segno X si indica che le due squadre abbiano totalizzato lo stesso numero di punti. Nel caso di sospensione, qualora l'evento non venga completato entro i tre giorni successivi si provvederà al rimborso delle scommesse.

ESITO 1X2 QUARTO X

Si richiede di pronosticare l'esito, al termine del solo quarto oggetto di scommessa. Con il segno 1 si scommette che la prima squadra indicata si aggiudicherà la vittoria del quarto, con il segno X si indica il pareggio, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra indicata. Nel caso di sospensione dell'evento, qualora non venga completato nei tre giorni successivi si procederà a rimborsare le scommesse.

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o manifestazione sportiva.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Live

Esito 1X2 (Tempi Regolamentari)

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, senza margine. Con il segno 1 si indica che la squadra 1 finisca i tempi regolamentari in vantaggio di uno o più punti, con il segno 2 si indica che la squadra 2 finisca i tempi regolamentari in vantaggio di uno o più punti, con il segno X si indica che le due squadre abbiano totalizzato lo stesso numero di punti. Nel caso di sospensione, qualora l'evento non venga completato entro i tre giorni successivi si provvederà al rimborso delle scommesse.

Il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

Testa a testa Live

Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni:

  1. Vittoria della squadra in casa
  2. Vittoria della squadra in trasferta

L' accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari, la certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell’esito finale dell’avvenimento, comprendendo, eventualmente, i tempi supplementari.

Testa a Testa con Handicap Live

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una della due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo della squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato

  1. (con H) indica la vittoria della squadra ospitante;
  2. (con H) indica la vittoria della squadra ospitata;

L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino a 30 secondi dal termine dei tempi regolamentari, la certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell’esito finale dell’avvenimento, comprendendo, eventualmente, i tempi supplementari.

Under/Over Punti Live (per esempio 135.5 - 145.5 - 150.5 - 160.5 - 165.5 - 180.5 - 195.5 - 210.5)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre (inclusi eventuali tempi supplementari) sarà:

UNDER (inferiore al parametro prefissato)
OVER (superiore al parametro prefissato)
Esempio

Toronto-Indiana 80-70 (Somma punti = 150). Scommessa Under/Over 150.5 Esito vincente: Under

Pari/Dispari Live

La scommessa consiste nell’individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.

Esito 1X2 Quarto X

Si richiede di pronosticare l'esito, al termine del solo quarto oggetto di scommessa. Con il segno 1 si scommette che la prima squadra indicata si aggiudicherà la vittoria del quarto, con il segno X si indica il pareggio, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra indicata. Nel caso di sospensione dell'evento, qualora non venga completato nei tre giorni successivi si procederà a rimborsare le scommesse.

Pari/dispari – X/quarto Live

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.

In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Under/Over – X/quarto Live

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 – 26,5 – 29,5 – 32,5 – 35,5 – 38,5 – 41,5 – 44,5 – 47,5 – 50,5 – 53,5).

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.

Testa/Testa – X/quarto Live

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco.

Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio.

Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Calcio

Per le scommesse sul Calcio, dove non è espressamente indicato, il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l’eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore).

Per gli incontri di calcio la cui durata regolamentare sia diversa dai 90 minuti (ad esempio 80 minuti), Betfair considererà tale durata come “tempi regolamentari” anche ai fini della determinazione dell’esito delle scommesse (vincenti o perdenti). Allo stesso modo, incontri con intervalli diversi dai due tempi di 45 minuti (ad esempio tre tempi da 30 minuti) non saranno trattati diversamente ai fini della risultazione delle scommesse (una scommessa sarà considerata perdente o vincente a prescindere dal numero o dalla durata degli intervalli, a meno che non faccia chiaro riferimento a quel tempo X o quel minuto X).

Ai fini della refertazione dell`evento, verrá esclusivamente tenuto conto del risultato maturato sul campo. Nell`eventualitá in cui il risultato venga successivamente assegnato a tavolino, la refertazione delle scommesse non subirá alcuna modifica.

VAR - Qualora l’utilizzo del VAR conduca al ribaltamento di una decisione arbitrale precedente, il risultato verrà adeguato in base alla nuova decisione arbitrale. La modifica del risultato a seguito dell’uso del VAR, si rifletterà sull’esito delle scommesse stesse.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’ ADM. (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato).

Esito Finale 1X2

Si deve pronosticare l'esito finale della partita (equivale alla “fissa” delTotocalcio):

segno 1 vince la squadra di casa;
segno X pareggio;
segno 2 vince la squadra ospitata.

Doppia Chance IN

Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

Doppia Chance OUT

Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

Doppia Chance IN/OUT

Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).

Rimborso in caso di pareggio (pareggio e vincente)

Nella scommessa "Rimborso In caso di pareggio (pareggio e vincente)" si richiede di pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se si scommette sull'esito 1 (vittoria della squadra indicata per prima) lo scommettitore otterrà due giocate, una con esito 1 e l'altra con esito X, secondo le modalità descritte di seguito:

(Esempio) Data la partita Arsenal v Chelsea, siano queste le quote per le tre selezioni:

1: quota 2

X: quota 1.00

2: quota 2.50

(NB: La quota per il segno X è sempre pari a 1.00)

Se l'utente scommette 5 € sulla vittoria dell'Arsenal (segno 1), verrà piazzata una scommessa sistemistica composta di due singole:

1) Una scommessa di 2.50 € a quota 4 sulla selezione 1. Nel caso la selezione vincente sia 1 l'utente vincerà 10 €.

2) Una scommessa di 2.50 € a quota 2 sulla selezione X. Nel caso la selezione vincente sia X l'utente vincerà 5 €.

Se si scommette sull'esito 2 (nell'esempio, vittoria del Chelsea) lo scommettitore otterrà due giocate, una con esito 2 e l'altra con esito X, secondo le modalità su descritte (ovviamente con esito/selezione 2, anziché 1).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito: la scommessa sull'1, così come quella sul 2, ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve essere necessariamente associata ad una scommessa sull'1 o sul 2.

Quindi, in caso di pareggio, l'utente vincerà esattamente la somma che aveva scommesso.

Nel caso di scommessa multipla, data la particolare natura del mercato, sarà possibile giocare una schedina contenente giocate sul "Rimborso in caso di pareggio" solo ed esclusivamente secondo lo schema qui di seguito:

Numero di selezioni "Rimborso in Caso di pareggio" in scheda scommesse per MULTIPLA Importo Puntata Minimo Importi consentiti
2 € 2 Multipli di €2
3 € 2 Multipli di €2
4 € 4 Multipli di €4
5 € 8 Multipli di €8
6 € 16 Multipli di €16
7 € 32 Multipli di €32
8 € 64 Multipli di €64
9 o più Non consentito Non consentito

Si noti che le selezioni delle scommesse “Rimborso in caso di pareggio” e “Rimborso in caso di pareggio Primo Tempo” non possono essere combinate in scommesse sistemistiche.

Rimborso in caso di pareggio (pareggio e vincente) Primo Tempo

Nella scommessa "Rimborso In caso di pareggio (pareggio e vincente) Primo Tempo" si richiede di pronosticare quale squadra vincerà l'incontro al termine del primo tempo.

Le regole e i limiti descritti per “Rimborso in caso di pareggio (pareggio e vincente” si applicano similmente anche per Rimborso in caso di pareggio (pareggio e vincente) Primo Tempo, con l’eccezione che si richiede di pronosticare quale squadra vincerà l'incontro al termine del primo tempo.

Under/Over 1.5

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita, superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.

Esempio A Torino – Sampdoria : 1-0
Esito vincente: Under

Esempio B Torino – Sampdoria : 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 2.5

Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 3.

Esempio A Torino-Sampdoria: 1-1
Esito vincente: Under

Esempio B Torino-Sampdoria: 1-2
Esito vincente: Over

Under/Over 3.5

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 4.

Esempio A Lazio-Inter: 1-1
Esito vincente: Under

Esempio B Lazio-Inter: 2-2
Esito vincente: Over

Under/Over 0.5, 4.5 o 5.5

Consiste nel pronosticare se i gol, segnati complessivamente nella partita, superino o no il limite prefissato (0.5, 4.5 o 5.5): under se la somma dei goal è inferiore al limite, over se è superiore.

Under/Over 0.5 Primo Tempo

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore a 1.

Esempio A Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 0-0
Esito vincente: Under

Esempio B Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 1-0
Esito vincente: Over

Under/Over 0.5 Secondo Tempo

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 1.

Esempio A Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 0-0
Esito vincente: Under

Esempio B Lazio-Inter (risultato alla fine del primo tempo): 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 1.5 Secondo Tempo

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 2.

Esempio A Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 0-0
Esito vincente: Under

Esempio B Lazio-Inter (risultato relativo al secondo tempo): 1-1
Esito vincente: Over

Under/Over 2.5 o 3.5 Primo Tempo

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2.5 o 3.5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia superiore al limite prefissato (2.5 o 3.5).

Under/Over 2.5 o 3.5 Secondo Tempo

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2.5 o 3.5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia superiore al limite prefissato (2.5 o 3.5).

Segna Gol 1

La scommessa, già proposta in modalità live, può essere proposta in modalità pre-match e consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal.

Gli esiti pronosticabili sono:

Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno non verranno segnati dei goal.

Goal/No Goal

Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

Esempio A Cagliari-Fiorentina: 1-1
Esito vincente: Goal

Esempio B Cagliari-Fiorentina: 2-0
Esito vincente: No Goal

Goal/No Goal Primo tempo

La scommessa consiste nell’individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.

Goal/No Goal Secondo tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo 2° tempo, segneranno entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) erelativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Risultato Finale + Under/Over 1,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:

1 - Under 1,5;
1 - Over 1,5;
X - Under 1,5;
X - Over 1,5;
2 - Under 1,5;
2 - Over 1,5.

Risultato Finale + Under/Over 2,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:

1 - Under 2,5;
1 - Over 2,5;
X - Under 2,5;
X - Over 2,5;
2 - Under 2,5;
2 - Over 2,5.

Risultato Finale + Under/Over 3,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:

1 - Under 3,5;
1 - Over 3,5;
X - Under 3,5;
X - Over 3,5;
2 - Under 3,5;
2 - Over 3,5.

Risultato Finale + Under/Over 4,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:

1 - Under 4,5;
1 - Over 4,5;
X - Under 4,5;
X - Over 4,5;
2 - Under 4,5;
2 - Over 4,5.

Risultato Finale + Goal/noGoal

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/noGoal. Gli esiti possibili sono:

1 - Goal;
1 - noGoal;
X - Goal;
X - noGoal;
2 - Goal;
2 - noGoal.

Goal/NoGoal + Under/Over 2.5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull’Under/Over 2.5. Gli esiti possibili sono:

Goal + Under 2.5;
NoGoal + Over 2.5;
NoGoal + Under 2.5;
Goal + Over 2.5

Pari/Dispari

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre è pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Multigol range X-Y partita

Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro sarà compreso nel range selezionato al momento della scommessa.

Esempio:

Milan - Juventus

risultato 0-0

RANGE 1-2 ESITO VINCENTE NO; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO

risultato 1-0

RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE NO; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO

risultato 0-2

RANGE 1-2 ESITO VINCENTE SI; RANGE 2-3 ESITO VINCENTE SI; RANGE 3-4 ESITO VINCENTE NO

risultato 1-1

Pari/Dispari Primo Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari Secondo Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

Somma Goal

Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90’ più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni:

0;
1;
2;
3;
4;
> 4.

L’esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.

Somma Goal Casa (anche live)

Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa nel corso dell’incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Somma Goal Ospite (anche live)

Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati dalla squadra ospite nel corso dell’incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Somma Goal Primo Tempo

Si deve pronosticare l’esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

Esito 1°Tempo 1X2

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:

segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata.

1X2 Primo Tempo + U/O 1.5 Primo tempo

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo Tempo e sull’Under/Over 1.5 Primo Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo.

Parziale 1°Tempo/Finale

Si deve pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con l’esito finale della partita.

I 9 possibili esiti sono:

1-1 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra di casa sarà in vantaggio;

1-X alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;

1-2 alla fine del primo tempo la squadra di casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;

X-1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;

X-X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio;

X-2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra ospitata;

2-1 alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra di casa;

2-X alla fine del primo tempo la squadra ospitata sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio;

2-2 alla fine del primo tempo ed alla fine della partita la squadra ospitata sarà in vantaggio.

Esempio A Genoa-Palermo: 2-1 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-1
Esempio B Genoa-Palermo: 2-2 (1-1 al primo tempo) L’esito vincente della scommessa è: X-X

1X2 con Handicap

Si scommette sull’1X2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

Esempio

Juventus-Empoli 1X2 Handicap - Handicap di 1 goal alla Juventus

Vince la Juventus con 2 o più goal di scarto (2-0, 3-0, 3-1, 4-0, ecc.)
Esito vincente: 1

Vince la Juventus con 1 goal di scarto (1-0, 2-1, 3-2, 4-3, ecc.)
Esito vincente: X

Pareggio o vittoria dell’Empoli (0-0, 1-1, 0-1, 0-2, ecc.)
Esito vincente: 2

1X2 con Handicap Primo Tempo

Si deve pronosticare l’esito del primo tempo dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1°tempo incluso eventuale recupero.

Squadra 1X2 Casa/Ospite

Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

Segna Goal – Squadra Casa/Ospite – SI / NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Risultato Esatto 26 Eventi

Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

1-0 2-0 2-1 3-0 3-1 3-2
4-0 4-1 4-2 4-3 0-1 0-2
1-2 0-3 1-3 2-3 0-4 1-4
2-4 3-4 0-0 1-1 2-2 3-3
4-4 Altro

Risultato Esatto “Primo Tempo”

La scommessa consiste nell’individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono:

0-0; 2-0;
0-1; 2-1;
0-2; 1-1
1-2; 2-2;
1-0; altro.

Vincente a 0 – si/no

La scommessa consiste nell’individuare se, in una determinata partita, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

Marcatore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento che può anche concludersi ai tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.

Gli esiti possibili della scommessa sono:

SI = realizza almeno una rete
NO = non realizza nessuna rete

In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Primo Marcatore Incontro

Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita da ADM. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti:

Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;
Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;
Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata da ADM non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.

Ultimo Marcatore

La scommessa consiste nell’individuare l’eventuale ultimo marcatore di un incontro di calcio. Per la gestione della scommessa e i possibili esiti pronosticabili, si rimanda alla scommessa sul “Primo Marcatore”. In caso di nessuna marcatura o una sola marcatura il referto della scommessa in parola è uguale a quello della scommessa sul “Primo Marcatore”.

Marcatori 1X2 – Manifestazione

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti da ADM avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di gol.

Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.

La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l’inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

Mercato Scarpa d'Oro:

Il premio Scarpa d'Oro viene assegnato al giocatore che ha segnato più gol durante la competizione.

Se due o più giocatori segnano lo stesso numero di goal, il giocatore con più assist sarà considerato il vincitore.

Se due o più giocatori sono ancora in parità dopo aver preso in considerazione gli assist, verranno presi in considerazione i minuti giocati dal giocatore nel torneo, con il giocatore che ha giocato meno minuti al primo posto.

Marcatori 1X2 – Avvenimento

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti da ADM avrà realizzato, al termine di un determinato avvenimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di gol.

Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati.

La refertazione avverrà in base al tabellino dell’avvenimento reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori.

La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva alla partita, anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.

Minuto Del Primo Goal

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.

Possibili Esiti (fascia minuti):

0 – 15
16 – 30
31 - fine primo tempo
46 – 60
61 – 75
76 - fine partita
Nessun goal

Espulsione SI/NO

Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Rigore SI/NO

Si deve pronosticare se in una partita verrà assegnato o meno un rigore nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari.

Squadra Che Ha Registrato Più Calci D’ Angolo - 1X2

La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calcio d’angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

Squadra Che Ha Subito Più Ammonizioni – 1X2

La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli). Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X l’uguale numero di ammonizioni.

Totale Calci D’ Angolo

La scommessa consiste nell’individuare il numero complessivo di calci d’angolo al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero.

Le ipotesi proposte sono:

meno di 6 / 6-8 / 9-11 / 12-14 / più di 14

Modalità Della Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:

1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari
3 Vittoria squadra A ai rigori
4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari
6 Vittoria squadra B ai rigori

Under/Over 0,5 Casa (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 0,5 Ospite (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 1,5 Casa (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 1,5 Ospite (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 2,5 Casa (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 2,5 Ospite (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 3,5 Casa (anche live)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

Goal/NoGoal 2° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo 2° tempo, segneranno entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Esempio

Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter – Pescara: 1 – 1 secondo tempo
Inter – Pescara: 1 – 2 risultato finale

Esito vincente: Goal

Segna Goal Casa 1° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.

Esempio

Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale

Esito vincente: NO

Segna Goal Casa 2° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Esempio

Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 risultato finale

Esito vincente: NO

Doppia Chance In 1° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

Doppia Chance Out 1° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

Doppia Chance In/Out 1° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

Doppia Chance In 2° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

Doppia Chance Out 2° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

Doppia Chance In/Out 2° TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

Tempo Con Maggior Numero Di Goal 1X2

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Esempio

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Esito vincente: 1

Combinazione Goal/NoGoal

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL 1° tempo e sul GOAL/NOGOAL 2° tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.

Esempio A

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale

Esito vincente: GOAL/GOAL

Esempio B

Inter - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Inter - Pescara: 0 – 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 1 – 1 risultato finale

Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL

Esempio C

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Esempio D

Inter - Pescara: 0 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 2 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale

Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL

Risultato Esatto 10 Esiti 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della partita scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Descrizione Esito

0-0 0-1 0-2 1-2
1-0 2-0 2-1 1-1
2-2 ALTRO

Vinceranno tutte

La scommessa consiste nel pronosticare le squadre vincenti nell’ambito degli incontri indicati nei tempi regolamentari (90 minuti). La scommessa risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento. La scommessa è vincente se tutte le squadre nella scommessa vincono i rispettivi incontri.

La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 3 giorni e fa riferimento ad avvenimenti che hanno una data d’inizio nella stessa giornata.

Cambio Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore, al momento della chiusura della sessione estiva del calciomercato, giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

Prossima squadra – Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare la prossima squadra del calciatore indicato nella scommessa, tra quelle presenti nella lista proposta. La data di chiusura è quella indicato nella scommessa. Tra gli esiti della scommessa è presente ALTRO, che include qualsiasi altra opzione disponibile. Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra.

Prossima squadra – Allenatore

Nella scommessa "PROSSIMO ALLENATORE SQUADRA" si richiede di pronosticare quale sarà il nuovo allenatore della squadra oggetto della scommessa. La lista dei possibili candidati conterrà la selezione "Altro", che comprende anche l'opzione "Nessun allenatore". La data di chiusura della scommessa sará determinante ai fini della refertazione.

Tutte Over 2,5

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, qualora negli incontri indicati in ambito di scommessa ci siano almeno 3 goal segnati (Over 2.5). Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite i goal totalizzati risultino essere inferiori a 3. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutte Goal

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che in tutti gli eventi oggetto di scommessa entrambe le squadre segneranno almeno un goal. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite una delle due squade resterà a 0. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutti Marcatori

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, il fatto che tutti i calciatori indicati nell’avvenimento segneranno almeno un goal nei tempi regolamentari delle partite di riferimento. Con il segno NO si pronostica che almeno uno dei calciatori non segni.

Nel caso in cui uno dei giocatori non scenda in campo, la scommessa il cui esito non sarà determinabile al termine dei rispettivi eventi sarà annullata. Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Marcatore X Goal e Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che il giocatore oggetto di scommessa segnerà il goal N e che la stessa terminerà col risultato indicato. Con il segno NO si pronostica che almeno una delle due condizioni non sia soddisfatta. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso in cui uno dei giocatori non scenda in campo, la scommessa il cui esito non sarà determinabile al termine dei rispettivi eventi sarà annullata. Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Almeno 1 Palo o Traversa a Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei 90 minuti più eventuale recupero, verranno colpiti almeno una traversa o un palo dalla squadra o dal giocatore indicato in oggetto di scommessa. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Vinceranno Tutti + Segneranno Tutti

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, se ognuna delle squadre oggetto di scommessa risulteranno vincitrici e se i giocatori oggetto di scommessa risulteranno aver segnato almeno un goal delle rispettive partite. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite una delle due condizioni non sia soddisfatta.

Nel caso in cui uno dei giocatori non scenda in campo, la scommessa il cui esito non sarà determinabile al termine dei rispettivi eventi sarà annullata. Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Ai Calci di Rigore

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutte Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, se in ognuna delle partite oggetto di scommessa saranno segnati 1, 2, 3, 4 o 5 gol. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite verrà segnato un numero di gol diverso da 1, 2, 3, 4 o 5.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite coinvolte nell’evento, qualora non si completino nei tre giorni successivi si procederà a rimborsare le scommesse il cui esito non risulterà determinabile.

Vinceranno Tutte Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che tutte le squadre oggetto della scommessa nell'ambito degli incontri indicati saranno in vantaggio al termine del primo tempo di gioco, recupero incluso. Con il segno NO si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi il primo tempo nell'incontro di riferimento.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Goal Segnato Intervallo di Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se sará segnato almeno un goal nel periodo di X minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Si o No

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Vincente Intervallo di Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra in oggetto di scommessa risulterà in vantaggio dopo il periodo di X minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Si o No.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Entra e Segna

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che il giocatore oggetto di scommessa non partirà titolare in campo ma entrerà in corso di partita e, a seguito del suo ingresso, segnerà un goal. Con il segno NO si pronostica sia che il giocatore non entra in campo in nessun momento sia che non segni alcun goal. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Goal Nei Primi 10 Minuti

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Nessun Pareggio

Nella scommessa si deve pronosticare, con il segno SI, se tutte le partite indicate nell’avvenimento si concluderanno con la vittoria di una delle due squadre alla fine dei tempi regolamentari più eventuale recupero. Con il segno NO si pronostica che almeno una delle partite termini in pareggio.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Uomo Partita

Nella scommessa si deve pronosticare se il giocatore indicato in oggetto di scommessa vincerà o meno il premio assegnato dall’orgagano competente al termine della partita.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Cartellino Nell'intervallo di Tempo

Nella scomessa si richiede di pronosticare se sará mostrato almeno un cartellino nel periodo di X minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Si o No.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Angolo Assegnato Nell'intervallo di Tempo

Nella scomessa si richiede di pronosticare se sará assegnato almeno un calcio angolo nel periodo di X minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Si o No.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Almeno un goal segnato in entrambi i tempi

Si richiede di pronosticare se ci sarà almeno un goal segnato in entrambi i tempi di gioco. Ai fini della refertazione si considerano esclusivamente i tempi regolamentari, inclusi eventuali recuperi.

Corner 1 Tempo

Nella scommessa “1X2 ANGOLI 1 TEMPO” si richiede di pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di calci d’angolo prendendo in considerazione esclusivamente il periodo di tempo che va dal fischio d’inizio alla fine del primo tempo, compresi eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati.

Corner con Handicap

Nella scommessa “1X2 HANDICAP ANGOLI” si richiede di pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di calci d’angolo una volta applicato l’handicap indicato in oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati nei tempi regolamentari, comprensivi di eventuali minuti di recupero.

Frazione di gioco con più corner

Nella scommessa “1X2 TEMPO CON PIU’ ANGOLI” si richiede di pronosticare in quale dei due periodi si avrà il maggior numero di calci d’angolo, considerando eventuali minuti di recupero per singolo tempo. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati.

Goal/No Goal + U/O 2.5 Goals

Nella scommessa “GOAL/NOGOAL + UNDER/OVER 3,5 GOALS” si richiede di pronosticare gli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal e sull'Under/Over 3,5. Ai fini della refertazione si tiene conto esclusivamente dei tempi regolamentari, comprensivi di eventuali recuperi.

Handicap secondo tempo

Nella scommessa “SECONDO TEMPO 1X2 HANDICAP” si richiede di pronosticare l’esito del secondo tempo, una volta applicato l’handicap indicato in oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione si considera esclusivamente il secondo tempo, più eventuali minuti di recupero.

Margine di vittoria

Nella scommessa "MARGINE VITTORIA " si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.

Numero corner pari o dispari 1 tempo

Nella scommessa “1X2 ANGOLI 1 TEMPO” si richiede di pronosticare quale squadra otterrà il maggior numero di calci d’angolo prendendo in considerazione esclusivamente il periodo di tempo che va dal fischio d’inizio alla fine del primo tempo, compresi eventuali minuti di recupero. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati.

Numero corner totali pari o dispari

Nella scommessa “PARI/DISPARI ANGOLI” si richiede di pronosticare se la somma degli angoli ottenuti da entrambe le squadre nella partita, inclusi i minuti di recupero, risulterà in un numero pari o in un numero dispari. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati. Lo zero è considerato un numero pari.

Numero Di Corner

Nella scommessa “NUMERO DI CORNER” si richiede di pronosticare in quale margine rientrerà la somma totale di angoli ottenuti ad entrambe le squadre nella partita, inclusi i minuti di recupero. Ai fini della refertazione vengono conteggiati i calci d’angolo assegnati.

Numero Di Goal

Nella scommessa “NUMERO DI GOAL” si richiede di pronosticare il numero di goal segnati nel corso dei 90 minuti di gioco, inclusivi di eventuali minuti di recupero.

Numero di Goal Squadra Casa

Nella scommessa “NUMERO GOAL SQUADRA CASA” si deve pronosticare il numero di goal segnati dalla prima squadra indicata nel corso dei 90 minuti di gioco, inclusivi di eventuali minuti di recupero.

Numero di Goal Squadra Ospite

Nella scommessa “NUMERO GOAL SQUADRA OSPITE” si deve pronosticare il numero di goal segnati dalla seconda squadra indicata nel corso dei 90 minuti di gioco, inclusivi di eventuali minuti di recupero.

Primo Cartellino

Nella scommessa “PRIMO CARTELLINO 1X2” si richiede di pronosticare la squadra che verrá mostrata il primo cartellino della partita. Ai fini della refertazione si tiene conto esclusivamente dei tempi regolamentari, comprensivi di eventuali recuperi.

Primo Tempo con handicap

Nella scommessa “PRIMO TEMPO 1X2 HANDICAP” si richiede di pronosticare l’esito del secondo tempo, una volta applicato l’handicap indicato in oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione si considera esclusivamente il secondo tempo, più eventuali minuti di recupero.

Risultato Esatto - piu esiti

Nella scommessa “RISULTATO ESATTO PIU’ SCELTE” deve pronosticare quale delle selezioni proposte risulterà includere l’esito finale della partita al termine dei tempi regolamentari. Nel caso di sospensione dell’evento, qualora non venga completato nei tre giorni successivi si procederà al rimborso delle scommesse.

Squadra che batte l'ultimo corner

Nella scommessa “SQUADRA ULTIMO ANGOLO” si richiede di pronosticare quale delle due squadre otterrà per ultima un calcio d’angolo. Ai fini della refertazione si conteggiano i calci d’angolo effettivamente battuti nei tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero.

Squadra con più corner

La scommessa consiste nell’individuare quale squadra ha registrato il numero maggiore di calci d’angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

Tempo primo goal

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

Ultimo Cartellino

Nella scommessa “ULTIMO CARTELLINO 1X2” si richiede di pronosticare la squadra che verrá mostrata l’ultimo cartellino della partita. Ai fini della refertazione si tiene conto esclusivamente dei tempi regolamentari, comprensivi di eventuali recuperi.

Punteggio Cartellini

Per il mercato “Punteggio Cartellini” verrà utilizzato il seguente sistema di punti:

Cartellino giallo - 10 punti

Cartellino rosso - 25 punti

Punti massimi assegnati per giocatore - 35 punti

Due cartellini gialli che portano ad un rosso automatico verranno considerati come un cartellino giallo ed uno rosso.

Solo i cartellini mostrati ai giocatori presenti sul campo di gioco in maniera attiva conteranno ai fini del punteggio totale. Se un cartellino viene mostrato ad un panchinaro o ad un allenatore, quest`ultimo non conterà ai fini del punteggio totale. Anche i cartellini mostrati dopo la fine del match non verranno conteggiati nel totale.

Passaggio Turno Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che la squadra oggetto della scommessa nell'ambito degli incontri indicati approdera’ al turno successivo della competizione in cui gli incontri sono disputati. Con il segno NO si pronostica che la medesima squadra non approdera’ al turno successivo della competizione in cui gli incontri sono disputati.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Live

Su alcune partite di Calcio sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa. Le scommesse proposte da ADM sono:

Vinceranno tutte live

La scommessa consiste nel pronosticare le squadre vincenti nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento. La scommessa è vincente se tutte le squadre nella scommessa vincono i rispettivi incontri.

La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 3 giorni e fa riferimento ad avvenimenti che hanno una data d’inizio nella stessa giornata.

Tutte Over 2,5

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, qualora negli incontri indicati in ambito di scommessa ci siano almeno 3 goal segnati (Over 2.5). Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite i goal totalizzati risultino essere inferiori a 3. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutte Goal

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che in tutti gli eventi oggetto di scommessa entrambe le squadre segneranno almeno un goal. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite una delle due squade resterà a 0. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutti Marcatori

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, il fatto che tutti i calciatori indicati nell’avvenimento segneranno almeno un goal nei tempi regolamentari delle partite di riferimento. Con il segno NO si pronostica che almeno uno dei calciatori non segni.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Marcatore X Goal e Risultato Esatto

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che il giocatore oggetto di scommessa segnerà il goal N e che la stessa terminerà col risultato indicato. Con il segno NO si pronostica che almeno una delle due condizioni non sia soddisfatta. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Almeno 1 Palo o Traversa a Partita

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei 90 minuti più eventuale recupero, verranno colpiti almeno una traversa o un palo dalla squadra o dal giocatore indicato in oggetto di scommessa. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Vinceranno Tutti + Segneranno Tutti

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, se ognuna delle squadre oggetto di scommessa risulteranno vincitrici e se i giocatori oggetto di scommessa risulteranno aver segnato almeno un goal delle rispettive partite. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite una delle due condizioni non sia soddisfatta.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Ai Calci di Rigore

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Tutte Multigol 1-5

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, se in ognuna delle partite oggetto di scommessa saranno segnati 1, 2, 3, 4 o 5 gol. Con il segno NO si pronostica che in almeno una delle partite verrà segnato un numero di gol diverso da 1, 2, 3, 4 o 5.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite coinvolte nell’evento, qualora non si completino nei tre giorni successivi si procederà a rimborsare le scommesse il cui esito non risulterà determinabile.

Vinceranno Tutte Primo Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che tutte le squadre oggetto della scommessa nell'ambito degli incontri indicati saranno in vantaggio al termine del primo tempo di gioco, recupero incluso. Con il segno NO si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi il primo tempo nell'incontro di riferimento.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Goal Segnato Intervallo di Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se sará segnato almeno un goal nel periodo di X minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Si o No

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Vincente Intervallo di Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente della partita nel periodo di X minuti indicato. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1 – Squadra Casa, X – Pareggio, 2 – Squadra ospite.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Vincente Intervallo di Tempo

LaADM scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che il giocatore oggetto di scommessa non partirà titolare in campo ma entrerà in corso di partita e, a seguito del suo ingresso, segnerà un goal. Con il segno NO si pronostica sia che il giocatore non entra in campo in nessun momento sia che non segni alcun goal. Al fine della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, si escludono quindi i tempi supplementari o eventuali rigori.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Passaggio Turno Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare, con il segno SI, che la squadra oggetto della scommessa nell'ambito degli incontri indicati approdera’ al turno successivo della competizione in cui gli incontri sono disputati. Con il segno NO si pronostica che la medesima squadra non approdera’ al turno successivo della competizione in cui gli incontri sono disputati.

Nel caso di sospensione o rinvio di almeno una delle partite, la scommessa si considera annullata e quindi rimborsata qualora l'avvenimento in questione non venga recuperato o completato entro i 3 giorni come da normativa ADM, salvo nel caso in cui l'esito della scommessa sia già stato definito sul campo prima della sospensione/rinvio dell'avvenimento.

Esito Finale 1X2 Live

Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L’accettazione del gioco viene interrotta da ADM all’89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

1X2 80esimo Minuto

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, rientativamente, fino all'89esimo minuto di gioco.

Segna Goal Live

Consiste nell’individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal. La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal. Gli esiti pronosticabili sono:

Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta;
Nessuno non verranno segnati dei goal.
Esempio:

Lazio-Udinese 2-1 (1° goal della partita segnato dalla Lazio, 2° dall’Udinese, 3° dalla Lazio)

Segna 1° Goal - Esito vincente: Team 1
Segna 2° Goal - Esito vincente: Team 2
Segna 3° Goal - Esito vincente: Team 1
Segna 4° Goal - Esito vincente: Nessuno

Segna gol 1 – Primo tempo – Live

La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l’assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5, 3.5, 4.5 o 5.5 Live

Consiste nel pronosticare se i gol, segnati complessivamente nella partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5, 3.5, 4.5 o 5.5). Salvo il raggiungimento dell’esito Over, l’accettazione del gioco viene interrotta da ADM dopo l’89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5 o 3.5 Live Primo Tempo

Consiste nel pronosticare se i gol, segnati nel primo tempo della partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5 o 3.5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo compreso l’ eventuale recupero.

Under/Over 0.5, 1.5, 2.5 o 3.5 Live Secondo Tempo

Consiste nel pronosticare se i gol, segnati nel secondo tempo della partita superino o no il limite prefissato (0.5, 1.5, 2.5 o 3.5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo compreso l’ eventuale recupero e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

Under/Over Live

L’offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

1X2 ExtraTime

La scommessa consiste nell’individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di una determinata partita di calcio. L’accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita.

Esempio:

1 si pronostica la vittoria della squadra di casa;
X si pronostica il pareggio;
2 si pronostica la vittoria della squadra ospitata.

Segna Goal 1X2 ExtraTime

La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di calcio, con le stesse modalità della scommessa Segna Goal Live dei tempi regolamentari.

Esempio:

Team 1 si pronostica la segnatura della squadra di casa;
Team 2 si pronostica la segnatura della squadra ospitata;
Nessuno si pronostica la mancata realizzazione di goal.

Calcio d’ inizio

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio di un determinato avvenimento.

1x2 80simo Minuto Autolive

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata.

L’accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all’89simo minuto di gioco.

1x2 Primo Tempo Autolive

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:

segno 1 al termine del primo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del primo tempo vince la squadra ospitata.

1X2 Secondo Tempo Autolive

Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al 2° tempo, ovvero i secondi 45° minuti di gioco più eventuale recupero, secondo il seguente schema:

segno 1 al termine del secondo tempo vince la squadra di casa;
segno X al termine del secondo tempo le 2 squadre pareggiano;
segno 2 al termine del secondo tempo vince la squadra ospitata.

Doppia Chance in Autolive

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio.

Doppia Chance In/Out Autolive

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta.

Doppia Chance Out Autolive

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio.

Prossimo Calcio d’Angolo Live

La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all’apertura dell’accettazione delle scommesse.

Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno X si pronostica l’assenza di corner calciati dopo l’apertura delle scommesse.

Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d’angolo e non sulla sua assegnazione.

Risultato Esatto Live

La scommessa è analoga a quella già proposta in modalità pre-match: occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero). Di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1-0 2-0 2-1 3-0 3-1 3-2
4-0 4-1 4-2 4-3 0-1 0-2
1-2 0-3 1-3 2-3 0-4 1-4
2-4 3-4 0-0 1-1 2-2 3-3 4-4 Altro

Sogei spa e il concessionario provvederanno ad inibire il gioco sui risultati non più raggiungibili ed a mantenere aperto il gioco su tutti gli altri risultati anche se improbabili.

Rimesse laterali assegnati nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se il numero totale delle rimesse laterali assegnate ad entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Calcio di rigore assegnato nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se il numero totale dei calci di rigore assegnati da entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Calcio di punizione nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa verra`assegnata o meno un calcio di punizione ad una delle squadre. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Angolo assegnato nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa verra`assegnata o meno un calcio d` angolo ad una delle squadre. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Rimesse laterali assegnate nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa verra`assegnata o meno una rimessa laterale ad una delle squadre. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Goal segnato nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa una delle due squadre segnera` un goal. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Prossimo avvenimento nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare quale evento, tra quelli forniti in una lista predeterminata, sara` il prossimo a verificarsi nell’intervallo di tempo oggetto di scommessa.Negli esiti della scommessa è presente la voce NESSUNO, che equivale a qualsiasi evento non compreso tra quelli offerti nella lista. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Calcio di rigore assegnato nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa verra`assegnato o meno un calcio di rigore ad una delle squadre. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

U/O numero cartellini nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Si considerano esclusivamente i cartellini mostrati a giocatori presenti sul campo, indifferentemente dalla tipologia del cartellino.I cartellini mostrati ad un qualsiasi elemento della panchina non sono ritenuti validi. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

U/O rimesse dal fondo nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se il numero totale delle rimesse dal fondo assegnate ad entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

Cartellino nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa sarà mostrato un cartellino ad un giocatore. Si considerano esclusivamente i cartellini mostrati ai giocatori di entrambe le squadre presenti sul campo, indifferentemente dalla tipologia del cartellino.I cartellini mostrati ad un qualsiasi elemento della panchina non sono ritenuti validi. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione qualora questo non venga completato nei tre giorni successivi, come previsto da regolamento ADM.

U/O calci di punizione assegnati nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se il numero totale dei calci di punizione assegnati ad entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione.

U/O nei minuti X:XX / Y:YY

Si deve pronosticare se il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione.

U/O calcio d’angolo nei minuti X:XX - Y:YY

Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d`angolo assegnati ad entrambe le squadre nell’intervallo oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione.

Rimessa dal fondo nell’intervallo XX:XX - YY:YY

Si deve pronosticare se nell’intervallo oggetto di scommessa verra`assegnata o meno una rimessa dal fondo ad una delle squadre. Nel caso in cui l'intervallo non dovesse essere completato o la partita dovesse venire sospesa si provvederà a rimborsare le scommesse il cui esito non possa essere definito al momento della sospensione.

Quickbets

L’esito della scommessa utilizzerà l’orario così come fornito dal nostro provider

Per le selezioni relative al goal, questi verrà considerato segnato nel momento in cui la palla suopera completamente la linea di porta tracciata tra i due pali, fermo restando che l’arbitro convalidi il goal. Per esempio se la palla supera completamente la linea di porta ma il goal non viene assegnato a causa di un fallo avvenuto prima del supposto goal o perchè l’arbitro valuta che il pallone non abbia completamente superato la linea di porta, il goal non verrà confermato e quindi non risulterà segnato. Gli autogoal vengono considerati ai fini del risultato per il mercato in questione.

Per le selezioni relative al calcio di punizione, l’orario di assegnazione verrà considerato quello in cui l’arbitro o gli assistenti fischieranno una qualsiasi di queste opzioni: punizione a seguito di un fallo diretto, indiretto, fallo in attacco, fuori gioco, sono esclusi i calci di rigore, calci d’angolo o a seguito di palla contesa.

Per le selezioni relative ai calci d’angolo, l’orario di assegnazione verrà considerato quello in cui l’arbitro o gli assistenti fischieranno l’attribuzione del calcio d’angolo.

Per le selezioni relative alla rimessa dal fondo, l’orario di assegnazione verrà considerato quello in cui l’arbitro o gli assistenti fischieranno l’attribuzione della rimessa dal fondo. La rimessa in gioco della palla da parte del portiere o per parata effettuata o per calcio di punizione non sono considerate ai fini di questi mercati.

Per le selezioni relative alla rimessa laterale, l’orario di assegnazione verrà considerato quello in cui l’arbitro o gli assistenti fischieranno l’attribuzione della rimessa laterale.

Nel caso in cui si volesse contestare la refertazione di una Quickbet, sarà necessario contattare il supporto clienti tramite il servizio di messaggistica e fornire un link che rimandi ad una fonte attendibile dove sia possibile rivedere l`intero incontro.

Almeno un palo o la traversa

I mercati realitivi a “palo o traversa”, saranno definiti quando la palla entra in contatto con il legno della porta, sia traversa o palo, durante il gioco attivo. Non si considera valida ai fini della scommessa la situazione in cui la palla finisce in rete a seguito del contatto (ad esempio se la palla, in seguito a un tiro effettuato dal giocatore X o dalla squadra Y, colpisce la traversa prima di finire in rete, la scommessa “colpisce un palo o la traversa” sarà considerata perdente).

SuperCombo (scommesse a quota maggiorata)

Tutte le scommesse proposte come multipla o singola “maggiorata” (SuperCombo) si riferiscono solo ai tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero), a meno che non diversamente specificato nel testo della scommessa stessa.

Nel caso in cui una multipla maggiorata "SuperCombo" includa una o più selezioni la cui determinazione risulti impossibile (ad esempio uno dei giocatori indicati come possibile marcatore non prenda parte all'incontro o una partita venga rinviata a data da destinarsi) l'intera scommessa sarà annullata così come stabilito dal regolatore. Nel caso in cui non fosse possibile la determinazione di una selezione, ma un`altra presente nella stessa Supercombo risulti giá perdente, si procederá alla refertazione dell`intera Supercombo come perdente.

Antepost

Vincente

Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (es. Campionato Italiano, Champions League ecc.) o l’atleta che vincerà una classifica (es. Classifica Cannonieri serie A).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato, oppure passerà il turno in una determinata manifestazione (es. Champions League, Coppa Italia, Campionato del Mondo, ecc.), oppure in caso di finale di coppa otterrà la vittoria (compresi eventuali tempi supplementari e rigori).

Antepost Testa a Testa Serie B

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno;

Vincente Accoppiata Gruppo

Si devono pronosticare le 2 squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

Possibile Accoppiata Finale

Si deve pronosticare quale sarà la finale del torneo.

Piazzamento Finale “squadra” nel Torneo

Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale di una determinata squadra nel torneo.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Girone di Appartenenza del Vincitore Torneo

Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

Numero GoalTotali Segnati nelTorneo

Si deve pronosticare il numero esatto di goal che saranno segnati complessivamente nel torneo, compresi quelli segnati nei tempi supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di rigore successivi ai supplementari.

Migliore Attacco della Fase a Gironi

Si deve pronosticare quale squadra segnerà più goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Migliore Difesa della Fase a Gironi

Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Testa a Testa Passaggio Turno

Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione ad eliminazione diretta.

Esempio:

Roma -Torino (Coppa Italia)
Risultato andata: 1-0.
Risultato ritorno: 0-2.

Esito vincente: Torino

Capocannoniere

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità tra due o piú giocatori, le scommesse verranno pagate nella seguente maniera: l`importo scommesso verrá diviso per il numero di pronostici corretti ed il risultato ottenuto verrá poi moltiplicato per la quota a cui si é scommesso. Qualora un giocatore non dovesse terminare la stagione nel campionato indicato le scommesse su di lui verranno ritenute valide e conteranno solamente i goal segnati fino a quel momento.

Squadra Appartenenza Capocannoniere

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del Capocannoniere del torneo indicato; La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero Goal del Capocannoniere

Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

Convocato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore sia stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

Numero Goal Giornata Serie A

La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta da ADM, si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

Under/Over 26.5

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A, risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26.5 goal.

Qualificato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra del campionato di Serie A otterà la qualificazione alla Champions League.

Squadra Retrocessa in Serie B SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

Squadra Promossa In Serie A SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in serie A al termine del campionato di calcio di serie B e relativi play off.

Punti Dopo Due Giornate

La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono:

0 punti / 1 punto / 2 punti / 3 punti / 4 punti / 6 punti

Arbitro Finale

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta da ADM, chi arbitrerà la finale del torneo.

Calciomercato

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calcio mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata da ADM al termine della sessione estiva del calciomercato dell’anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

CALCIO:

In caso di sospensione di una partita di calcio qualora la stessa, per regolamento sportivo, viene successivamente rigiocata dall’inizio, ADM certifica le scommesse realizzate sul campo al momento della sospensione dell’incontro e non procede a rendere disponibile l’accettazione del gioco sul nuovo avvenimento qualora lo stesso sia riprogrammato nei tre giorni successivi all’incontro sospeso.

Nel caso in cui un evento venga sospeso, si configurano due opzioni:

Qualora l'evento non disputato facesse parte di una scommessa multipla o di un sistema, tale evento verrà considerato con quota 1.00, modificando di conseguenza anche la somma della potenziale vincita.

Tuttavia verranno considerate valide quelle scommesse il cui esito è determinato prima della sospensione della partita.

Ad esempio, nel caso in cui una partita di calcio venga sospesa prima del termine sul risultato di 1-1, tutte le scommesse sul mercato GOAL/NO GOAL saranno considerate valide, con l'esito GOAL come vincente.

Nel caso in cui una partita di calcio venga sospesa prima del termine sul risultato di 2-2, tutte le scommesse sul mercato RISULTATO ESATTO non saranno pagate fino a determinazione dell’esito del mercato stesso, in quanto il risultato finale del mercato non e’ ancora determinato al momento della sospensione.

Una volta trascorse le 72 ore bisognerà comunque, e in ogni caso, attendere la refertazione ufficiale di ADM.

Ciclismo

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa.

N.B. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore della lista

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, otterrà il miglior piazzamento.

N.B. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o squadra verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tappe vinte da un corridore

Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (ad. Es. Giro d’Italia, Tour de France, ecc), l’esatto numero di tappe che verranno vinte da un ciclista, scegliendo tra una delle seguenti 5 opzioni:

Nessuna Tappa;
1 Tappa;
2 Tappe;
3 Tappe;
4 Tappe;
5 Tappe o Più Tappe.

Testa a testa

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Velocità media

La scommessa consiste nel pronosticare in che fascia, tra quelle indicate nella lista proposta dall'AMMS, rientrerà la velocità media della corsa.

Le fasce sono:

<= 39
>39 <=40
>40 <=41
>41 <=42
>42

N.B. Le suddette fasce sono modificate a seconda della tipologia di corsa

Ciclista tra i primi 3 SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il ciclista proposto nella lista, risulterà classificato al termine della tappa tra i primi tre posti.

N.B. Se un ciclista non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ciclisti italiani sul podio

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di ciclisti di nazionalità italiana che, in una determinata corsa arriveranno nei i primi tre posti.

Podio - Piazzato SI / NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Squadra Del Ciclista Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del ciclista che vincerà la competizione.

Ciclismo Live

Sul Ciclismo sono poi previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della corsa stessa. L’accettazione del gioco viene interrotta, orientativamente, all’ultimo chilometro della corsa.

Vincente Live

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, nella singola tappa, otterrà il miglior piazzamento rispetto ai concorrenti inseriti nella lista proposta da ADM.

Football Americano

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:

1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

1X2 NFL

Occorre pronosticare il risultato finale della partita, compresi eventuali tempi supplementari, secondo la seguente modalità:

segno 1 per la vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
segno X per il pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti;
segno 2 per la vittoria della squadra in trasferta con scarto maggiore di 5 punti.

Esempio:
New York Giants-Detroit Lions 28-20: Esito vincente: 1

Testa a Testa con Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

Esempio:
Baltimora Colts - Dallas 25 – 18 (Handicap di 5,5 punti ai Baltimora)
Esito vincente 1 ( 25- 5,5 =19,5 → ris. finale 19,5 -18 quindi 1)

Under/Over 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 -49.5 -52.5

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5).

Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc

Margine Di Vittoria

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa e 6 e per la vittoria della squadra ospitata.

A(1-5); B(1-5);
A(6-10); B(6-10);
A(11-15); B(11-15);
A(16-20); B(16-20);
A(21-25); B(21-25);
A(>25); B(>25).

Live

Testa a testa risultato Live

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:

1 indica la vittoria della squadra di casa;
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

Under/Over LIVE 37,5 – 40,5 – 43,5 – 46,5 – 49,5 – 52,5 – 55,5 – 58,5

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (37.5; 40.5; 43.5;46.5;49.5-52.5,ecc).

Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 37; 40; 43,ecc; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a 38; 41; 44,ecc.

Golf

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare il golfista vincitore della manifestazione.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Squadra con punteggio maggiore

La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre avrà realizzato il punteggio più alto. Con il segno 1, lo scommettitore pronostica che la squadra europea realizza un maggior numero di punti; con il segno 2, lo scommettitore pronostica che la squadra americana realizza un maggior numero di punti; con il segno X, lo scommettitore pronostica che le due squadre realizzano un ugual punteggio.

Vincente Coppa

La scommessa consiste nell’individuare quale squadra al termine della manifestazione si aggiudicherà il trofeo. Si ricorda che in caso di pareggio il trofeo è assegnato al detentore.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Hole in one

La scommessa consiste nell’individuare se nel corso delle giornate di gara verrà realizzata almeno una buca con un solo colpo. Gli esiti possibili sono due: SI – NO.

Vincente tra golfisti

La scommessa consiste nell’individuare quale fra due golfisti realizza un punteggio migliore. Gli esiti possibili sono tre: 1 – X – 2.

Gara singola 1X2

La scommessa consiste nell’individuare il risultato di una gara tra singoli golfisti. Gli esiti possibili sono tre: 1 – X – 2. Con il segno 1, si pronostica la vittoria del primo golfista in palinsesto; con il segno 2, si pronostica la vittoria del secondo golfista in palinsesto; con il segno X, si pronostica il pareggio tra i due golfisti.

Punteggio golfista

La scommessa consiste nell’individuare il punteggio realizzato da un golfista. Gli esiti possibili sono tre: da 0 a 1,5; da 2 a 3,5; maggiore od uguale a 4.

Hockey su ghiaccio

Esito Finale 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi).

1 indica la vittoria della squadra di casa.
X indica il pareggio.
2 indica la vittoria della squadra ospitata.

Risultato finale 1X2 con handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:

1 (con H) indica la vittoria della squadra di casa
X (con H) il pareggio
2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio:
Hockey Bolzano – Hockey Milano 7 – 4 (Handicap di 2,5 punti a Bolzano)
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 - 4 quindi 1)

Under/Over (da 4,5 a 12,5)

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita superino o no il limite prefissato (da 4,5 a 12,5).

Nell'ipotesi under la previsione sarà una partita con un massimo di punti pari a 4, 5, 6… 12; con over il pronostico prevede che la somma dei punti realizzati dalle due squadre siano uguali o superiori a 5, 6, 7…13. Per questa scommessa il risultato valido è quello al termine degli eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out.

Esito Finale (2 esiti)

Si deve pronosticare il vincente dell’incontro al termine anche degli eventuali tempi supplementari e shoot out.

Testa a Testa con Handicap

Si deve pronosticare il vincente dell’incontro al termine dei 60 minuti di gioco tenendo conto del relativo handicap assegnato. Eventuali tempi supplementari e shoot out non verranno tenuti in considerazione.

Motociclismo

Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Vincente Qualifica Ufficiale

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Podio/Piazzato SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

Migliore del gruppo singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a testa singolo GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Testa a testa Qualifiche

La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

Leader al termine 1° Giro

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in 1° posizione al termine del primo giro di gara. In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

Motociclismo motomondiale live

Sulle scommesse di motociclismo ci sono poi delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della gara stessa.

Le scommesse proposte sono:

Vincente live

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad 1 giro dall'arrivo di gara.

Vincente qualifica ufficiale live

La scommessa consiste nell’individuare quale pilota risulta classificato al primo posto al termine delle qualifiche ufficiali di un determinato Gran Premio. La chiusura dell’accettazione del gioco avverrà orientativamente a 30 secondi dal termine dell’ultima sessione di prova per la pole position (qualifica ufficiale).

Migliore del gruppo

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad 1 giro dall'arrivo di gara.

N.B. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Motociclismo superbike

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte dall’ADM (Amministrazione Autonoma dei monopoli di Stato).

Vincente Superpole

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, realizzerà il miglior tempo nella prova denominata Superpole.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Gara 1

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 1.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Gara 1, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Gara 2

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da ADM, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara 2.

N.B. Se un pilota non partecipa alla Gara 2, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Pallavolo

Testa a Testa risultato

Occorre pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:

  1. Vittoria della squadra in casa
  2. Vittoria della squadra in trasferta

Set Betting

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley.

Le possibili scelte sono 6:

3-0 0-3
3-1 1-3
3-2 2-3

Under/Over Punti set

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore.

In modalità pre-match la scommessa è aperta per i soli primi tre set con i seguenti parametri che sono validi anche per il golden set (37,5 - 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5).

In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.

Vincente

Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (Campionati Europei, Campionato Italiano).

Volley Live

Su alcune partite di Volley sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa, a titolo sperimentale ADM si riserva la possibilità di tenere aperta l’accettazione del gioco anche fino al momento della conclusione del match e del relativo set.

Le scommesse proposte sono:

Testa a Testa Match Live

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro di pallavolo: 1 per la vittoria della squadra ospitante, 2 per la vittoria della squadra ospitata.

Testa a Testa Set Live

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà un set di un incontro di pallavolo: 1 se il set viene vinto dalla squadra ospitante, 2 se il set viene vinto dalla squadra ospitata.

Under/Over Punti Set Live

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore.

La scommessa è aperta per il golden set e per i primi quattro set con i seguenti parametri(37,5 - 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5).

Per il quinto set i parametri sono i seguenti: 25,5 – 27,5 – 29,5.

L’accettazione del gioco per la presente scommessa verrà apertaset dopo set. I concessionari provvederanno ad inibire il gioco sugli esiti già raggiunti.

In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco.

Rugby

Esito Finale 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

1 - indica la vittoria della squadra ospitante
X - il pareggio
2 - la vittoria della squadra ospitata.

Esito Finale 1X2 con Handicap

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio:
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)

Margine di vittoria 17 eventi

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari. La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) ed 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.

I 17 possibili eventi sui quali è consentita l’accettazione delle giocate sono i seguenti:

vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
vittoria della squadra di casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
vittoria della squadra ospite con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
Pareggio

Under/Over 37,5

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà

UNDER (inferiore o uguale a 37)
OVER (superiore a 37)

Under/Over 40,5

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà

UNDER (inferiore o uguale a 40)
OVER (superiore a 40)

Under/Over 43,5

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà

UNDER (inferiore o uguale a 43)
OVER (superiore a 43)

Antepost

Vincente

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.

Torneo 6 Nazioni – Grande Slam Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Con Nessuna Vittoria Si/No

La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Vincente Triple Crown

La scommessa consiste nel pronosticare se e quale squadre appartenenti alle isole Britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con tutte le altre tre avversarie.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Squadra Del Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Punti

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Giocatore Che Realizza Il Maggior Numero Di Mete

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore , presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.

Torneo 6 Nazioni – Totale Vittorie Di Ogni Singola Squadra

La scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie ( da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.

Live

1X2 70esimo Minuto Live

La scommessa consiste nel pronosticare l’ esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):

1 per la vittoria della squadra ospitante
x per il pareggio
2 per la vittoria della squadra ospitata

L’ accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.

1X2 Handicap Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato ad una delle due squadre.

Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato: 1 (con H) indica la vottoria della squadra ospitante, X (con H) il pareggio, 2 (con H) la vittoria della squadra ospitata.

Esempio:
Italia - Galles 26 – 18 (Handicap di 7 punti all’Italia )
Esito vincente 1: (26-7=19 → risultato finale 19-18 quindi 1)

Prossima Meta Live

La scommessa consiste nell’indovinare quale squadra, in un determinato incontro di rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.

Under/Over Live

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà

UNDER (inferiore all’indice)
OVER (superiore all’indice)

Esempio:
Se l’indice di riferimento è 40,5:
e la somma dei punti realizzati è 40 l’esito vincente è UNDER;
e la somma dei punti realizzati è 41 l’esito vincente è OVER.

Tennis

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà l'incontro:

indica la vittoria del tennista “1”
indica la vittoria del tennista “2”

N.B. Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; viceversa la scommessa va a rimborso qualora un tennista si ritiri prima di scendere in campo.

Set Betting

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro.

N.B. Se un tennista si ritira o viene squalificato prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

Risultato Esatto 0-2 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 0-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 1-2 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 1-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-0 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-1 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 3 set, con SI se l'incontro finisce 2-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 0-3 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 0-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 1-3 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 1-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 2-3 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 2-3, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-0 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-0, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-1 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-1, con NO se finisce con risultato diverso.

Risultato Esatto 3-2 SI-NO

La scommessa consiste nel pronosticare, per gli incontri al meglio dei 5 set, con SI se l'incontro finisce 3-2, con NO se finisce con risultato diverso.

Vincitore Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà un determinato SET X.

Under/Over Game Match

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei games è superiore o inferiore ad un margine prestabilito.

Per i match al meglio dei 3 set, i margini sono: 14,5 – 16,5 – 18,5 –19,5 - 20,5 – 21,5 - 22,5 – 24,5 - 26,5 – 28,5.

Per i tornei al meglio dei 5, i margini sono: 30,5 – 32,5 – 34,5 –35,5 - 36,5 –37,5 - 38,5 – 40,5 – 42,5 – 44,5.

Per le scommesse sopra citate, si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

Ai sensi della regolamentazione, si procederà, ad esempio, al rimborso della scommessa Under/Over 32,5 games in caso di incontro al meglio dei 5 set definitivamente interrotto dopo aver disputato meno di 32,5 games pur avendo lo stesso incontro la possibilità di sviluppare ulteriori games (es: 6-4; 4-6; 6-4; 2-0 int.).

Set Handicap

Nell’eventualità in cui un handicap venisse attribuito ad un intero mercato (es. il mercato è chiamato "Set Handicap -1.5") piuttosto che alla singola selezione all’interno di tale mercato, lo stesso verrà applicato al Giocatore A. Se non dovesse essere presente alcun simbolo accanto al nome del mercato, lo svantaggio verrà sempre applicato al Giocatore A. Per esempio, se un mercato è chiamato "Set Handicap 1.5" e l’evento in questione è "Federer v Nadal", qualora il risultato finale della partita dovesse essere "Federer 3 set, Nadal 2 set", le scommesse verrebbero refertate come se il risultato finale della partita fosse stato "Federer 1.5 set, Nadal 2 set" (es. le scommesse su Federer verrebbero quindi refertate come perdenti, mentre quelle su Nadal verrebbero refertate come vincenti). Se non diversamente indicato nel nome del mercato o di una selezione, gli handicap si riferiscono all’intero match (non al singolo set o gioco).

Antepost

Vincente

Consiste nel pronosticare il tennista (o la tennista) che vincerà un determinato torneo.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Nel caso in cui un tennista dovesse ritirarsi prima dell`inizio del torneo o comunque decida di non partecipare alla competizione, le scommesse su quel determinato tennista verranno refertate come perdenti cosí come indicato da direttive ADM.

Tennis Live

Su alcune partite di Tennis sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa, a titolo sperimentale ADM si riserva la possibilità di tenere aperta l’accettazione del gioco anche fino al momento della conclusione del match e del relativo set.

Le scommesse proposte sono:

Testa a Testa Set Live

La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà il SET in corso.

N.B. Se un tennista si ritira o viene squalificato durante il set, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti.

Testa a Testa Match Live

La scommessa consiste nel pronosticare chi vincerà l’ incontro: 1 per la vittoria dell’atleta/squadra ospitante, 2 per la vittoria dell’atleta/squadra ospitata.

N.B. Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti.

Terzo Set Si/No Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del terzo set.

Quarto Set Si/No Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quarto set.

Quinto Set Si/No Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quinto set.

Quinto Set Si/No Live

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del quinto set.

Vincente Gioco(Testa a Testa Set X Gioco Y)

La scommessa richiede di pronosticare, durante la partita, quale tra i due tennisti/coppie di tennisti vincerà il game indicato. Nell'oggetto della scommessa saranno specificato il set e il gioco su cui è possibile scommettere. Ad esempio nella scommessa indicata come "Testa a Testa Set 1 Gioco 4" ci si riferisce al quarto gioco del primo set. In caso di ritiro la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario verrà annullata.

Risultato Esatto Set

La scommessa richiede di pronosticare, durante la partita, quale sarà il risultato esatto del set indicato. Nell'oggetto della scommessa sarà specificato il set su cui è possibile scommettere. Ad esempio nella scommessa indicata come "Risultato esatto Set 3" ci si riferisce al terzo set. In caso di ritiro la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario verrà annullata.

Risultato Esatto Gioco(Risultato Esatto Set X Gioco Y)

La scommessa richiede di pronosticare, durante la partita, quale sarà il risultato esatto del gioco indicato. Nell'oggetto della scommssa saranno specificati il set e il gioco su cui è possibile scommettere. Ad esempio nella scommessa indicata come "Risultato esatto Set 3 Gioco 5" ci si riferisce al quinto gioco del terzo set. In caso di ritiro la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario verrà annullata.

Gioco ai Vantaggi Si/No(Quaranta Pari Set X Gioco Y Si/No)

La scommessa richiede di pronosticare, durante la partita, se il gioco indicato raggiungerà i vantaggi (SI) o meno (NO). Nell'oggetto di scommessa saranno specificati il set e il gioco su cui è possibile scommettere. Ad esempio nella scommessa indicata come " Quaranta Pari Set 1 Gioco 3" si considera il terzo gioco del primo set. In caso di ritiro la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario si considera annullate.

Risultato Esatto Tie Break nel Set X

La scommessa richiede di pronosticare, durante la partita, quale sarà il risultato esatto del tie break. Nell'oggetto della scommessa sarà specificato il set del tie break su cui è possibile scommettere. In caso di ritiro la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato, in caso contrario verrà annullata.

Tennis Tavolo

Testa a Testa Risultato

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà l'incontro:

indica la vittoria del giocatore “1”
indica la vittoria del giocatore “2”

N.B. Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel giocatore saranno considerate perdenti; viceversa la scommessa va a rimborso qualora un giocatore si ritiri prima di scendere in campo.

Set Betting

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro.

N.B. Se un giocatore si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

Vincitore Set X

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà un determinato SET X.

Antepost

Vincente

Consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà un determinato torneo.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tennis Tavolo Live

Su alcune partite di Tennis Tavolo sono previste delle scommesse LIVE proposte in tempo reale, con quote che variano durante lo svolgimento della partita stessa, a titolo sperimentale ADM si riserva la possibilità di tenere aperta l’accettazione del gioco anche fino al momento della conclusione del match e del relativo set.

Le scommesse proposte sono:

Testa a Testa Set Live

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà il SET in corso.

N.B. Se un giocatore si ritira durante il set, le scommesse accettate su quel giocatore saranno considerate perdenti.

Testa a Testa Match Live

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore che vincerà l’ incontro.

N.B. Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel giocatore saranno considerate perdenti.

Rimborsi

Un avvenimento annullato o rinviato è rimborsato se non si disputerà entro i tre giorni successivi alla data stabilita dal programma. Se si dovesse disputare nei giorni immediatamente successivi, dunque, le scommesse accettate restano valide.

Rimborso totale

L'avvenimento non viene disputato. Nel biglietto avrà quota 1. La giocata sarà perciò rimborsata.

Rimborsi parziale

L'avvenimento viene sospeso o rinviato mentre è in corso di svolgimento. Si procede con la refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo ed al pagamento delle scommesse vincenti. Le scommesse il cui risultato non è maturato al momento della sospensione o rinvio andranno invece a rimborso.

Rimborso orario

La scommessa viene giocata oltre l'orario ufficiale di accettazione della scommessa, come da programma. La stessa meccanica è applicata per le scommesse di tipologia live, effettuate dopo che l'esito si è concretizzato. Si rimborseranno con quota 1 tutte le giocate effettuate dopo tale termine.

Parità

Nel caso di esito di parità per gli avvenimenti che non contemplano la parità stessa come probabile esito, la quota finale è pari al rapporto tra la quota pattuita e il numero degli esiti risultati in parità. Non sarà minore di 1.

Scommesse a Sistema

Nel momento in cui vengono inseriti almeno tre o più pronostici nella scheda scommessa, fino ad un massimo di 12, è possibile giocare un sistema.

Il tipo di sistema da giocare dipende dal numero dei pronostici e verrà mostrato nella parte inferiore della tua schedina. Il sistema permette di giocare al massimo 2,000 combinazioni.

L'importo minimo di puntata per una singola "linea" nell'ambito del sistema è di €0.05, salvo ove diversamente indicato al momento della giocata. L'importo di puntata minimo per ciascun sistema ammonta a €2. Sono permessi importi di giocata che siano multipli di €0.05 (salvo ove diversamente indicato al momento della giocata), per esempio €2.15, €0.15, ecc.

L'importo della vincita viene calcolato moltiplicando le quote dei pronostici esatti per l'importo giocato all'interno della singola combinazione. La massima vincita per ogni combinazione di scommesse (doppie, triple, 4ple, ecc.) è di €10,000 mentre la vincita massima per un sistema è di €50,000.